Ключевые правила

В данном разделе приведены основные правила игры. Такие как внешний вид миниатюр, их оформление. Как разрешается бросок кубика и основные виды юнитов 

What you see is what you get - «Что видишь, то и получаешь»  внешний модели должен точно соответствовать ее снаряжению.
Пример: фигурка воина с мечом не может изображать воина с копьем.

В Pillage каждая миниатюра представляет отдельного бойца и его снаряжение. Игра разработана для фигурок высотой от 25 до 30 мм, ширина подставок пехоты составляет около 25 мм, а кавалерии — около 40 мм.
Однако играть вполне можно и с миниатюрами меньшего размера, например, 15 или 20 мм. Если вы решите использовать фигурки размером 15 мм и меньше, рекомендуется перевести игровые измерения из дюймов в сантиметры, приняв 1 дюйм за 1 см.
В Pillage не используется деление на фронт и тыл, за исключением некоторых особых, специально оговоренных случаев. Поэтому каждая миниатюра имеет круговой обзор на 360° и может вести бой, обращая свое снаряжение во все стороны на те же 360°.

У каждой вашей модели есть очки здоровья(hp). Когда hp модели падает до нуля, то она выходит из игры. Модель умирает/теряет сознание/сбегает и т.д.

У некоторых моделей большей одного hp, для данных моделей каждое ранение убирает одно hp, пока у модели есть хотя бы одно hp, она продолжает сражаться как обычно.

Оружие модели определяет на сколько ей легко нанести урон противнику. Броня модели влияет на то, как сложно по ней попасть, так-же считается, что самые бронированные модели являются самыми опытными солдатами.

В игре выделено три класса брони:

  • Небронированный(UA) - только одежда
  • Легкая броня(SA) - броня, либо щит
  • Полная броня(FA) - броня и щит

Только шлем не считается броней

Модель может быть снаряжена 1 рукопашным оружием, если не сказано иначе

Находясь в рукопашном бою модель наносит удар противнику, это называется 'атакой'. Каждая атака использует бросок кубика что бы проверить попала она, или нет.

Некоторые модели(вожди, берсерки т.д)  могут атаковать несколько раз в один ход. Для каждой атаки используется свой бросок кубика. Модель с несколькими атаками может атаковать только одну цель за ход

Все расстояния измеряются в дюймах (обозначаются как "). Если игроки предпочитают использовать сантиметры, то для простоты можно принять: 1" = 2,5 см.

По правилам вы не можете производить измерения вне объявленных действий, поэтому линейку можно использовать только в момент совершения действия. Взятие линейки в руки означает, что действие считается заявленным официально и не может быть отменено.
При измерении расстояния между двумя фигурками используйте ближайшую точку на подставке каждой миниатюры.
Расстояния иногда формулируются как «в пределах X”». Чтобы проверить это, возьмите центральную точку соответствующего эффекта и мысленно представьте вокруг неё круг радиусом X". Любая игровая единица, даже частично находящаяся внутри этого круга, подвергается воздействию данного эффекта.

Некоторые действия требуют наличия линии обзора. Это касается, например, стрельбы и атаки. Цель считается «видимой», если она полностью или частично находится в линии обзора фигурки, ведущей наблюдение. Даже если вы видите только голову или руку цели, ваша фигурка имеет линию обзора на неё, это не относится к оружию модели, что бы модель была видимой нужно видеть часть ее тела.
В других случаях, особенно при стрельбе из проёма в здании, мы используем понятие «поле зрения». Это просто означает, что вы должны проверить, какие части поля боя видны из определённой точки. Можно представлять их как поле зрения, ограниченное мёртвыми зонами.Любая игровая единица, находящаяся в секторе обзора полностью или частично, считается видимой, а всё, что находится за его пределами, видимым не является.

Для игры в pillage нужны только шестигранные кубики. Иногда вам нужно будет бросить несколько кубиков, например 2d6 означает "бросьте 2 шестигранных кубика".

В некоторых случаях вам нужно будет бросить d3 трехгранный кубик.Для бросьте d6 и поделите результат на 2 с округлением. Таким образом:

  • 1 или 2 -1
  • 3 или 4 -2
  • 5 или 6 -3

Если при любом броске вам выпадет 1- это гарантированный провал, без учета других модификаторов.


Модификаторы бросков


К некоторым броскам могут применяться модификаторы, штрафы (-X) и бонусы (+X). Бонусы прибавляются к результату броска, а штрафы вычитаются из него. 9-Максимальный результат броска d6 с учетом всех модификаторов.


Бросок более 6


В некоторых случаях вам нужно выкинуть больше 6 при броске d6, в данном случае вы делаете два броска один за другим. Правила для бросков более 6:

  • 7+ Результат броска 6 на первом броске и 4+ на втором броске
  • 8+ Результат броска 6 на первом броске и 5+ на втором броске
  • 9+ Результат броска 6 на первом броске и 6 на втором броске

Пример:Игроку нужно выкинуть 8+ что бы попасть по противнику, но его бонус равен +1. Это значит, что им нужно выкинуть как минимум 7. Т.к сложность выше 7, им нужно бросить 2d6 и получить 6 на первом броске и 4+ на втором.


Переброс


В некоторых случаях вы можете перебросить кубик. Выберите какой куб вы хотите перебросить, новый результат заменяет старый результат. Вы можете перебросить кубик только один раз

Можно выделить 2 типа войск


Пехота


Пехота это самый распространенный тип войск раннего средневековья и большинство ваших войск. Она сражаются пешком и их эффективность зависит от их снаряжения и способностей.


Кавалерия


Кавалерия включает в себя всех воинов, восседающих верхом на животных, чаще всего на лошадях. Чаще всего они дороже пехоты и встречаются на поле боя реже.

К кавалерии применяются иные правила, чем к пехоте, поэтому она рассматривается в отдельном разделе.

Вы можете играть бандой обычных солдат, но так-же вы можете выбрать фракцию. Фракции имеют специальные правила и таланты. Помимо этого разные фракции имеют разную стоимость воинов и снаряжения. 

Так как воины многих фракций снаряжены примерно одинаково, вы можете использовать одну и ту же модель в бандах разных фракциях.

Правила местности

На игровом поле может использоваться несколько видов местности, некоторые их них дают бонусы к передвижению, а некоторые штрафы. В данном разделе будут рассмотрены правила, которые связаны с местностью.

Считается, что модель находится на местности как только часть базы затрагивает ее.

Поля

Не имеют никаких эффектов


Леса(сложная местность)

Воин в лесу считается скрытым, пока находится на расстоянии более 2" от его края. Это означает, что выбрать его в качестве цели из-за пределов леса невозможно. Сами они также не могут выбирать в качестве цели фигурки вне леса. Поэтому очень важно четко обозначать границы ваших лесных массивов. 

Если по фигурке на краю леса ведется огонь, выстрел обрабатывается так, как будто на его пути находится препятствие — предполагается, что цель прячется за стволом дерева или чем-то подобным. 
Фигурка, находящаяся в глубине леса, может выбирать в качестве цели других бойцов в том же лесном массиве, если они находятся в пределах 4".


Посевы(иногда сложная местность)

Посевы являются сложной местностью, если растения очень высокие, либо земля слякотная. Если погода позволяет и посевы сухие, то их можно поджечь


Холма

Холмы дают несколько эффектов

  • Воины, которые выше, получают преимущество против моделей ниже них
  • Стрелки могут кидать/стрелять на большее расстояние


Реки

Что бы пересечь реку нужно найти мост, либо попытаться переплыть ее, что может быть опасно


Болота и каменистая местность

Считаются сложной местностью

По правилам есть много типов местности, по которым сложно перемещаться. Во время перемещения по сложной местности дальность перемещения делится попалам. Нечетные значения округляются вниз.

Примеры местностей, которые считаются сложными:

• Леса, рощи, сады, посевы, густая листва, плотный подлесок и кустарники.
• Участки руин, завалов, каменистых осыпей или скалистой местности.
• Броды, ручьи и мелководье.
• Болота, топи, трясины и вязкие участки.
• Вспаханные, затопленные или раскисшие поля.
• Дюны и участки песка или снега.
• Крутые и опасные склоны.
• Лестницы, ступени, веревочные лестницы, канаты или шаткие мосты.
• И т. д.

Проходимые препятствия предоставляют сложности для пересечения но их можно преодолеть за фиксированный штраф.

Проходимые препятствия не могут быть больше 1" в ширину или высоту. 

Что бы пересечь препятствие необходимо подойти вплотную к нему и потратить 2" что бы перейти через него.

После пересечения вы не можете совершать рывок на противника

Модели не могут проходить между двумя препятствиями, если их база не помешается между ними. Другие модели тоже считаются препятствиями.

Некоторая местность и препятствия являются непроходимыми. Лучше обговорить их перед началом игры.

Модели, вражеские и союзные, считаются непроходимыми.

Дороги отлично подходят для маршей. Пехота получает +2" к движению, а кавалерия +4".

Бонус применяется только если модель все свое движение на дороге

Лестницы  и веревки отличаются от обычных препятствий. Что бы преодолеть их модель должна потратить столько очков движения, сколько занимает лестница/веревка. Она не может остановится по середине


Игровая сессия

Игра в pillage состоит из нескольких ходов, каждый из которых разделен на 5 последовательных этапов.

  1. Этап Инициативы
  2. Этап Движения
  3. Этап Стрельбы
  4. Этап Рукопашного боя
  5. Этап Поджигания

Игра заканчивается, когда вся банда одного из игроков покинула стол, либо когда достигнуто условие, которое описано сценарием.

Каждый игрок собирает банду используя бюджет, который установлен сценарием, на этот бюджет набираются воины, их снаряжение и таланты. 

Во время игры для определения того, был-ли выстрел/бросок/удар и т.д успешным используется бросок d6. Значение, получение в результате броска и применения всех модификаторов сравнивается с таблицей оружия, что бы понят является-ли атака успешной.

Успешная бросок обозначает, что удар попал по цели, но не гарантирует нанесение ранения, чаще всего противник может совершить бросок на защиту.

Это не применяется к животным, они никогда не могут делать бросок на защиту и гарантированно получают ранение

Если по модели совершили успешную атаку, то в большинстве случаев( если не сказано иначе) она может бросить на защиту. Если бросок является успешным, то модель не получает ранения.

Значение, при котором бросок является успешным, берется из защиты модели, которая зависит от уровня брони. Дополнительно к защите могут применяться другие модификаторы.


UA6
SA5+
FA4+

Если результат броска равен, или больше чем параметр защиты, то модель не получает ранение

Каждый игрок начинает игру на противоположном краю карты. Игрок, который выиграл инициативу выбирает край карты и расставляет свои модели на краю игрового поля. Когда он расставил все свои модели, противник начинает свою расстановку.

Правила расстановки могут меняться по вашему желанию и в зависимости от сценария

Перед началом игры все игроки должны определиться с бюджетом игры. Вы тратите ваш бюджет на найм солдат, покупку их снаряжения и приобретение талантов.

Важно выбрать фракцию, которая больше подходит вашей стратегии, т.к разные фракции имеют разные таланты и стоимость снаряжения. Так-же фракции могут накладывать некоторые ограничения на банду.

К большинству фракцию применяются следующие ограничения:

  • В армии должен быть, как минимум, один вождь, если у вас большая банда, то вы можете нанимать по одному вождю на 20 других воинов в вашей банде
  • Банда может иметь максимум одно знамя 
  • Банда может иметь максимум один рог
  • Не более 25% воинов в вашей банды могут иметь дальнобойное оружие
  • Кавалерия может составлять максимум 25% от вашей банды(конные стрелки не учитываются в лимите на стрелков)
  • Вождь может иметь до двух талантов
  • Нельзя дать один и тот-же талант нескольким своим вождям

Правила рассчитаны на игру 1vs1, но с некоторыми изменениями вы можете играть с большим количеством игроков.

Если вы играете так-же на две стороны, то никаких изменений в правила вносить не нужно. Отдельные стороны выполняют свои действия за одну фазу.

Если в игре участвует более 2 сторон то применяются следующие изменения:


Инициатива

Каждая сторона бросает один кубик инициативы, инициатива присваивается в порядке от наибольшего выпавшего значения к наименьшему.
Если при броске кубиков выпадает одинаковое значение, игроки с совпавшими результатами сохраняют свои позиции в общем порядке, но перебрасывают кубики между собой: игрок с наибольшим результатом при перебросе сохраняет исходное место, а остальные совершают свои ходы после него в порядке своих результатов при втором броске.

Вмешательство в рукопашный бой 1 vs 1

Когда модель вмешивается бой между своими противниками она так-же объявляет рывок на противника, вторая модель становится временным союзником и они вместе сражаются против общего врага. Если общий враг умирает и оставшиеся модели находятся в контакте, то они сразу вступают в рукопашный бой

Вмешательство в рукопашный бой 1 vs многие
Когда модель хочет вступить в уже идущую схватку между одним противником и несколькими другими, действуйте как обычно, но со следующими уточнениями: 
  • Модель может присоединиться к бою с участием нескольких сторон против одного врага, если это не нарушает правило «3 к 1», с теми же поправками, что и выше.
  • Фигурка может объявить рывок на одного из воинов, участвующих в бою с участием нескольких сторон, и тем самым создать новую схватку, отдельную от остальных. В этом случае остальные воины в первоначальном бою продолжают сражаться как обычно.

Этап Инициативы

 

Инициатива определяет, какой игрок будет выполнять свои действия первым. В начале каждого хода игроки делают бросок d6 что бы определить инициативу. 

Игрок с наибольшей инициативой будет выполнять свои действия в этапе первым: первым ходить своими моделями, первым атаковать и т.д. Когда он выполнил все свои действия в данном этапе другой игрок начинает выполнять свои действия.

Если результат броска - ничья, то инициатива переходит игроку, у которого ее не было на прошлом ходу. Кроме первого хода, на первом ходу игроки перебрасывают куб.

Игрок, который выиграл инициативу может передать ее другому игроку, он обязан ее принять


Этап Движения

На данном этапе игроки передвигают свои модели по полю. 

Игрок, который выиграл инициативу объявляет движение поочередно для каждой своей модели, когда он закончил со своим этапом движения другой игрок начинает объявлять движение своих моделей.


Модель не обязана перемещается на максимально доступное ей расстояние, но вы не можете возвращаться к ней, если она не потратила все свои очки движения.

Вы не обязаны двигать свои модели по прямой линии, вы можете совершать повороты, перебраться через препятствия и т.д. Модель может поворачиваться на месте не тратя очки движения

Расстояние, на которое модель может двигаться определяется ее классом брони.


Класс брониПехотаКавалерия
UA8"14"
SA7"14"
FA6"12"



Во время стадии движения модели могут совершить рывок, он позволяет им вступить в рукопашный бой. Вы можете вступить в контакт с противником только за счет рывка. Это значит, что модель не может вступить в пределах 1" вражеской модели, если она не совершает рывок на  нее. 


Рывок состоит из 6 этапов:

  1. Выбор модели, которая совершит рывок.
  2. Выбор цели.
  3. Проверка линии обзора.
  4. Объявление рывка.
  5. Разрешение реакции на рывок.
  6. Бросок на рывок.



1. Выбор модели, которая совершит рывок

Во время своей фазы движения игрок может приказать своим воинам совершить рывок на врага. Каждый рывок совершается индивидуально, точно так же, как и обычное перемещение.

2. Выбор цели

Затем выберите вражескую модель как цель рывка. ВЫ можете совершать рывок только на одну цель и пока не можете совершать замеры.

3. Проверка линии обзора

Модель  может совершить рывок только при наличии прямой линии обзора на цель

4. Объявление рывка

После проверки линии обзора между моделью и целью, объявляется рывок. Рывок немедленно подтверждается и не может быть отменен

5. Разрешение реакции на рывок

После объявления рывка необходимо спросить противника, хочет-ли он выполнить реакцию на него.

6. Бросок на рывок

Совершите бросок 1d3 и прибавьте полученное значение к дальности перемещения модели, которая совершает рывок. Это максимальная дальность рывка

При результате броска 1 вы не получаете бонус от рывка во время битвы.

После этого вы совершаете движение со всеми правилами, которые применяются к нему.

  • Если полученного результата достаточно, чтобы вступить в контакт с базой цели, то вы получаете +1 за рывок во время атаки .
  • Если результата недостаточно, то модель совершает движение на половину своих очков движения по самому прямому пути к цели.


В качестве реакции на рывок можно выполнить одно из двух действий: совершить "Выстрел в упор" и "побег". Эти действия выполняются до совершения рывка.

1.Если модель еще не совершала движение в этом ходу и имеет дальнобойное оружие, то она может потратить свой ход и совершить один выстрел. К выстрелу применяются все обычные модификаторы и дополнительный модификатор -1.

Если атакующая модель убита, то она выходит из игры. Иначе происходят следующие этапы рывка, если рывок приведет к битве, то стрелок не может использовать свое рукопашное оружие и щит во время нее.

2.Если модель еще не совершала движение в этом ходу, то она может попытаться сбежать, для этого бросьте d6:

  • 1-3 побег не удался, модель остается на месте, помимо этого, если рывок приведет к рукопашному бою, то модель проигрывает его.
  • 4-6 побег удается, если рывок приведет к рукопашному бою, то модель совершает движение на свое максимальное расстояние, к данному движению применяются все обычные модификаторы.

При любом результате побега модель не может совершать движение в этом ходу




Модель может перепрыгнуть препятствие, либо забраться не него, если :

  • Препятствие  имеет высоту между 1" и 4" 
  • Препятствие  имеет ширину между 1" и 4" ( в случае прыжка)
  • Модель находится в контакте с препятствием
  • У модели достаточно очков передвижения, что бы пересечь препятствие

Если все эти условия выполняются, то модели необходимо сделать бросок на ловкость. К данному броску применяются следующие модификаторы за класс брони


UA0
SA-1
FA-2

Результаты броска:

1- Смертельное падение

2-3 Испуг, модель не совершает маневр и заканчивает свое движение

4-5 Успех, модель с трудностью выполняет маневр, после выполнения маневра движение заканчивается

6 Абсолютный успех - модель выполняет маневр без проблем, модель может выполнить оставшиеся движения, если у нее остались очки

Модель пехоты может зайти в воду и попытаться переплыть ее. Вода считается как сложная местность.

Как только модель заходит в воду, она должна сделать бросок. К данному броску применяются модификаторы за класс брони, как у броска на ловкость.

Результаты броска:

1- Модель утанула

2-4 Модель с трудом передвигается против течения, она может совершить движение только на 2"

5-6 Модель может потратить все свои очки передвижения, с учетом того, что вода является сложной местностью.

В начале каждого этапа движения все модели, которые находятся в воде должны снова совершать этот бросок.

Этап Стрельбы

Когда все игроки передвинули все свои модели начинается этап стрельбы. Модели, которые снаряжены дальнобойным оружием, могут совершить выстрел против противников, которых они видят и которые находятся в их диапазоне стрельбы.

Игрок, который выиграл инициативу, стреляет первым, когда он закончил стрельбу всех своих моделей другой игрок начинает свою стрельбу.

Модель с дальнобойным оружием считается 'стрелком' и обычно может стрелять один раз за ход, в некоторых случаях стрелок может делать несколько выстрелов, тогда для каждого выстрела делается свой бросок.


Стрельба отдельной модели происходит в следующем порядке:

  1. Выбор стрелка
  2. Выбор цели
  3. Проверка линии обзора
  4. Объявление выстрела
  5. Проверка расстояния
  6. Определение цели
  7. Бросок попадания
  8. Бросок защиты


Выбор стрелка

Игрок выбирает, какая его модель будет совершать выстрел и сообщает об этом оппоненту


Выбор цели

Игрок выбирает вражескую модель, которая будет целью стрельбы. Учтете, вы не можете измерять расстояние, пока не объявите о выстреле


Проверка линии обзора

Модель может стрелять только по противнику, который находится на линии обзора, нельзя стрелять по тому, что не видно.


Объявление выстрела

После объявления выстрела и цели больше нельзя изменить цель выстрела, вне зависимости от того, на каком расстоянии находится цель


Проверка расстояния

Происходит измерение расстояния между стрелком и целью, если цель находится в диапазоне стрельбы, то выполняются следующие действия


Определение цели

Любой объект, который скрывает часть цели от стрелка является препятствием, другие модели тоже могут быть препятствиями(дружественные и вражеские). Если стрелок соприкасается с объектом, то он не является препятствием для него.

Для каждого препятствия бросается d6, который определяет, что будет целью стрельбы препятствие, или оригинальная объявленная цель.

  • 1-3 Препятствие становится целью стрельбы
  • 4-6 Снаряд достигает своей цели, либо происходит бросок для следующего препятствия, если оно есть


Бросок попадания

Данный бросок определяет произойдет-ли попадание по цели стрельбы. Используйте таблицу попаданий, что бы определить какой результат вам нужен, что бы попасть. Бросьте d6 и прибавьте все модификаторы.


Бросок защиты

Если атака попадает по цели, то цель может совершить бросок на защиту.

  • Если бросок успешный, то модель не получает ранение
  • Если бросок провален, то модель теряет hp и может выйти из игры

У дальнобойного оружия есть два расстояния: обычное и дальнее. Расстояние считается дальним, если оно превышает половина максимального расстояния стрельбы данным оружием.

Стрелки, которые делают выстрел на дальнее расстояние, получают штраф -1 к броску на попадание

Движение, которое модель совершила оказывает на ее фазу стрельбы.

  • Если модель передвинулась более чем на половину своего максимального расстояния она не может стрелять в этот-же ход. Это не применяется к пращам и метательным копьям, они могут выстрелить 1 раз
  • Если модель передвинулась  на половину своего максимального расстояния, или менее , она может сделать 1 выстрел из любого дальнобойного оружия, кроме арбалетов, они не могут стрелять.
  • Если модель не двигалась, то она может сделать 2 выстрела из любого дальнобойного оружия, кроме арбалетов, они делают 1 выстрел

Модели, которые снаряжены дальнобойным оружием, но находятся в рукопашном бою не могут стрелять в Этапе Стрельбы. Так-же данные модели считаю свое дальнобойное оружие, как импровизированное оружие во время рукопашного боя.

Но стрелок может стрелять по цели, которая находится в рукопашном бою. В этом случае считайте ВСЕХ союзников стрелка в этом бою препятствиями. Игрок сам выбирает, в каком порядке он будет кидать на определение цели для каждого препятствия. 

Если стрелок стреляет с возвышенности, которая более чем в два раза цели он получает дополнительные 5" к дальности своей стрельбы

Стрелок может иметь ручное оружие и/или щит, но он может использовать их только во время рукопашного боя

Группа лучников ( минимум 4, каждый должен быть в пределах 2" минимум одного другого лучника) может может начать залповую стрельбу, но все лучники в группе должны были не двигаться во время этапа движения.

  1. Во время этапа стрельбы выберите точку на линии обзора хотя бы одного из лучников, эта точка становится центром залпа.
  2. Замерьте расстояние от маркера до ближайшего лучника, если расстояние дальше максимальной дальности стрельбы, то залп отменяется. Если расстояние меньше, или равно, то залп автоматически удается, лучники в группе не могут больше стрелять в этом ходу.
  3. Каждая модель в радиусе 3" от центра залпа получает ранение, при результате броска 6. Модели могут выполнить бросок на защиту. Радиус залпа увеличивается на 1" за каждого дополнительного лучника, после 4.
  4. Во время этапа движения на следующем ходу местность в радиусе 6" от маркера залпа считается сложной местностью. После завершения этапа движения уберите маркер залпа

Этап Рукопашного боя

Рукопашный бой происходит, когда как минимум 2 модели соприкасаются базами и происходит моментально. Это означает, что все участники боя наносят ранения друг другу одновременно.

Игрок с инициативой решает в каком порядке будут разрешаться рукопашные бои, они разрешаются один за другим.

У каждого воина всегда есть, как минимум, импровизированное оружие. У воинов не может быть более одного рукопашного оружия.

Рукопашный бой разрешается в три этапа:

  1. Бросок на атаку - атакующая модель бросает d6, прибавляет модификаторы к броску и результат сравнивает с таблицей оружия
  2. Бросок на защиту - если атакующая модель попала, то защитник делает бросок на защиту со всеми модификаторами
  3. Результат защитник получает ранение, если он провалил свой бросок.

Помните, что результаты атак применяются одновременно, поэтому если одна из моделей умирает, то она покидает бой после своей ответной атаки.

Модель, которая вошла в рукопашный бой за счет рывка получает бонус за него только в первый раунд рукопашного боя

Пехотинец с щитом может выбрать не сражаться во время рукопашного боя, а поднять щит. Необходимо объявить об этом до того, как атакующий совершит бросок на атаку.

Поднятие щита дает +1 к защите. Если солдат дерется с несколькими противниками, то бонус действует против всех. Солдат не может поднять щит, если он находится в стене щитов.

Пехотинец с копьем, копейщик, может оказать поддержку союзнику, который находится в рукопашном бою. Что бы оказать поддержку, копейщик должен быть в контакте с союзником и не находится в рукопашном бою. 

Когда копейщик поддерживает союзника противники, которые находятся в рукопашном бою  с союзником, получают -1 к броску атаки.

Копейщик может поддерживать только одного союзника и союзник может получать поддержку только от одного копейщика.

Если модель, которую поддерживает копейщик, вышла из игры в результате рукопашного боя, то копейщик обязан вступить в рукопашный бой с противником, который уничтожил модель. Это означает, что после завершения этапа рукопашного боя копейщик перемещается в контакт с противником, в следующем ходу обе модели участвуют в рукопашном бою, бонус за рывок не присваивается

Укрытие за препятствием - модель может использовать проходимое препятствие как укрытие, если она контактирует с ним. В данном случае, если противник совершает рывок на такую модель он не получает бонус за рывок. Что бы атаковать модель, которая укрывается необходимо быть в пределах 1" от нее и в контакте с препятствием, за которым она укрывается

Борьба на склоне - если рукопашный бой происходит на склоне/наклоне модель, которая ниже, получает -1 к атаке.

Если модель находится в рукопашном бою с одним противником она может попытаться выйти из него, для этого нужно оттолкнуть противника.

Можно попытаться оттолкнуть противника как только модели находятся в рукопашном бою, но нельзя оттолкнуть противника, который совершил рывок в этом ходу.

Что бы оттолкнуть противника нужно сделать бросок на силу.К нему применяются модификаторы в зависимости от класса брони модели, которую пытаются оттолкнуть.


UA0
SA-1
FA-2

Результат броска:

  • 1 - Модель, которая пытается совершить толчок, получает удар. Сделайте бросок импровизированным оружием против модели
  • 2-3 Толчок не удается, модели остаются в рукопашном бою
  • 4-5 Толчок выполнен успешно, противник отступает на 1"** от модели по прямой линии, если есть место для этого*, в данном случае модели выходят из рукопашного боя
  • 6 Выполняются все действия обычного успеха, но модель так-же наносит удар импровизированным оружием по противнику

*Если за противником нет места, что бы отодвинуться на 1" он совершает бросок на ловкость, что бы создать разрыв в 1", если бросок не удается, то модели остаются в рукопашном бою

**Если толчок на 1" перемещает модель с возвышенности(модель была на крыше, на скале, на камне и т.д), то модель совершает падение. Если высота падения 4" или меньше то модель выполняет бросок на ловкость, как на прыжок. Иначе падение смертельное

Важно помнить, что все действия в рукопашном бою происходят одновременно, поэтому противник все равно успевает выполнить свою атаку


Во время такой формы рукопашного боя одна модель сражается с 2-3 противниками.

Если модель совершила рывок и вступила в бой с несколькими противниками, то сначала атакуется цель рывка, помните, бонус будет применяться только к ней.

Модель может совершить атаку только против одного противника, если она сражается с несколькими. Она так-же получает -1 к своим броскам защиты.


Как начинается бой с несколькими противниками

1.Модель присоединяется к бою, в котором 1 или 2 союзника дерутся с одним противником. Бой становится боем с несколькими противниками.

Пример:

Воин B в этом ходу совершил рывок на Воина A1 и, следовательно, получает против него бонус. Эта битва будет разрешена первой, поскольку атакующие всегда действуют первыми. Затем, во время своей фазы движения, Воин A2 вступает в бой с Воином B, превращая его в бой с несколькими противниками. Схватка между B и A1 по-прежнему разрешается первой, но затем Воин A2 сможет нанести удар по Воину B. При этом Воин B сможет лишь защищаться от A2, так как он уже атаковал A1. При этом воин A2 не получает бонус за рывок.

2.Модель присоединяется к бою, в котором союзник дерется с 2 или 3 противниками, совершив рывок на одного из них. Так как данное действие создает новый бой, то модель получает бонус за рывок. Если несколько воинов в бою совершили рывок в этом ходу, то бонус получает только последний рывок.

Пример:

Воин B ведет бой с участием нескольких сторон против A1 и A2. Воин B2 совершает рывок против A2 во время своей фазы движения.
Поскольку A2 уже участвует в бою с участием нескольких сторон, новая битва имеет приоритет, и воины B2 и A2 вступают в новый бой, независимый от первого. Теперь это две отдельные схватки.
Эти две схватки разведены на пару сантиметров, чтобы их было легче различать. Воин B2 получает бонус за рывок.



Этап Поджигания

Вы можете поджечь любое здание, стог сена, посев и т.д

Любая модель может начать пожар на этом этапе, несколько моделей могут поджечь одну и ту-же цель.

Игрок с инициативой сначала делает броски, что бы проверить перейдет-ли огонь на другие объекты, делает свои поджигания и проверяет урон от огня для своих моделей. Затем другой игрок делает свои поджигания и проверяет урон от огня для своих моделей

Модель, которая хочет поджечь элемент должна начать ход в контакте с объектом, который они хотят поджечь. Затем нужно сделать бросок на поджог.

  • Без факела при первой попытке огонь зажигается при 6
  • С факелом при первой попытке огонь зажигается при 4+

Каждый последовательный ход, когда модель только пытается поджечь элемент требуемый результат броска снижается на 1 с минимальным порогом 3+.

Модель может быть снаряжена факелом, либо другим предметом, который имеет огонь, либо угли. Они все называются факелами. Модель может начать игру с факелом, либо найти его на карте.

Что бы подобрать факел модель должна подойти к любому элементу карты с огнем и закончить свое движение, после этого модель может подобрать факел и начинает использовать его.

Модель, которая снаряжена факелом, использует его как импровизированное во время боя, вместо своего обычного снаряжения.

Модель может бросить факел в любой момент хода, что бы вернуть свое стартовое снаряжение.

В начале этапа поджигания огонь может распространится на любой воспламеняющийся элемент карты в пределах 2" от горящего объекта. Что бы определить загорится-ли новый объект игрок с инициативой кидает d6, при 6 объект загорается. Горящие объекты горят до конца игры

Огонь начинает наносить урон на следующий ход, после его начала. В начале этапа поджигания каждая модель в пределах 2" от горящего объекта делает бросок d6, при результате 5+ модель загорается и выходит из игры.

Кавалерия

Кавалерия/конница - воины, которые вступают в бой верхом на ездовом животном, чаще всего коне. Скакун может быть выбран целью атаки отдельно от всадника

К кавалерии применяются обычные правила относительно движения, препятствий, узких проемов и т.д. Но кавалерия не может выполнять специальные действия, вроде прыжка, плаванья и лазанья.

Сложная местность оказывает большее влияния на конницу, 1" пройденная на сложной местности занимает 4", так-же конница не получает бонус за рывок, если битва проходит на сложной местности.

Что бы перейти проходимые препятствия конница так-же берет штраф в 2", но дополнительно она должна сделать бросок перед пересечением препятствия:

1 - Всадник падает с лошади, он становится пехотинцем с тем-же снаряжением и ему наносится атака с импровизированным оружием.

2 - Лошадь останавливается перед препятствием, движение вашей модели заканчивается

3 - Прыжок едва удается, но движение заканчивается сразу после пересечения препятствия

4-6 - Прыжок проходит успешно, оставшиеся движение проходит как обычно

Кавалерийский рывок - помимо обычного бонуса, противник получает -1 к защите


При стрельбе по кавалерии лошадь считается препятствием и необходимо сделать проверку цели. Так-же кавалерия считается большой целью и стрелок получает +1 броску атаки.

Стрелки могут использовать только метательные копья, когда они находятся верхом на лошади, если не сказано иначе

Всадники являются устрашающими воинами, их противники, кроме копейщиков, получают -1 к броску атаки.

Когда кто-то атакует всадника они должны сделать бросок на определение цели, в котором конь выступает как препятствие.

Если боевой конь получает ранение, он может сделать бросок на защиту, если он проваливается, то всадник падает с коня и становится пехотинцем с таким-же снаряжением. Если это произошло во время рукопашного боя, поставите модель в контакт с максимальным возможным количеством противников. Так-же всадник получает удар импровизированным оружием.

 Если кавалерист пытается оттолкнуть противника, что бы выйти из рукопашного боя, он должен сделать бросок d6:

1- Всадник падает с коня(см результат падения ранее)

2-4 Всаднику не удается оттолкнуть противника

5-6 Оттолкните все модели в контакте с всадником на 1", модели которые не могут переместиться из-за местности получают удар импровизированным оружием

Кавалерист может спешится в начале своего движения, на это тратится весь его этап движения и всадник заменяется пехотинцем с тем-же снаряжением. Конь покидает поле 

Мораль

В конце хода вы совершаете проверки морали, если во время этого хода было выполнено одно из условий:

  • Армия потеряла своего вождя
  • Армия потеряла 50%( с округлением вверх) своей банды, это условие повторяется. Например в банде было 20 моделей, когда осталось 10 вы выполняете проверку морали. Затем проходите ее снова, когда осталось 5 моделей и т.д

Проверка выполняется отдельно для каждой модели, которая не находится в рукопашном бою и не имеет иммунитета(например вождь). Если проверка провалена, то модель сбегает.

Киньте d6 и сравните результаты

1 - Провал

2-6 Воин остается в игре

Грабеж

Выполнение грабежа не является обязательным, вы можете играть в обычную схватку.

Перед началом игры решите, что будет являться добычей и как она отмечается на карте. Разная добыча может иметь разную стоимость, так-же обсудите это с оппонентом. 1 стоимость добычи преобразовывается в 5 золотых

При желании можно доработать данные правила(например стоимость добыче определяется d6 и т.д)

Некоторая добыча может находится прямо на карте, отмечается отдельными маркерами. В таком случае любой воин может подобрать ее. Для этого модель должна быть в контакте с добычей и закончить свое движение. Считается, что модель несет добычу

Если вы хотите совершить поиск добычи у объекта(сундук,дом, ящик и т.д) вам нужно будет в контакте с этим объектом во время движения и выполнить бросок на поиск:

1- Данный объект пустой, его больше нельзя обыскивать, можете продолжить свое движение.

2-3 Добыча не найдена, но объект можно обыскать снова

4-6 Добыча найдена, сделайте бросок, то бы узнать стоимость


1-3 Дешевая добыча, стоит 1

4-5 Нормальная добыча, стоит 2

6 Отличная добыча, стоит 3

Каждая модель может переносить добычу с общей стоимостью до 3. Каждая единица стоимости снижает передвижение модели на 1"

Модель, которая переносит добычу не может стрелять.

Если модель переносит добычу и  вступает в рукопашный бой, то она бросает добычу рядом с собой. Победитель может забрать добычу, если она все еще на месте, так как другие модели могут забрать ее, пока модели заняты боем

Модель может передать добычу, которую она несет своему союзнику, для этого необходимо находится в контакте с ним во время этапа движения. НО после этого действия обе модели не могут двигаться в этом ходу

Так-же модель может сбросить добычу, в начале своего движения, остальной ход проходит нормально. Добыча остается на земле и может быть подобрана снова

Во время игры вы можете унести не только обычную добычу, но и другие  ценности, вроде людей и скота.

Похищение работает как подбор обычного лута, но накладывает дополнительные ограничения:

  • Дальность перемещения похитителя снижается до дальности жертвы
  • Похититель не может переносить другую добычу, или еще одну жертву
  • Жертвы не могут пересекать препятствия/плавать/прыгать/карабкаться 


Примеры объектов, которые можно похитить, приводятся их дальность передвижения, класс брони и стоимость :


Взрослый6"UA4
Ребенок5"UA3
Корова4"UA3
Овца4"UA2
Свинья4"UA2
Лошадь9"UA4
Осел6"UA3

Мелкий скот(свинята, курицы, утки и т.д) считаются как обычная добыча и правила приведенные выше не применяются к ним

Здания

Следующие правила будут работать даже если здания, которые используются в игре, не имеют снимающейся крыши. Как только модель зашла в здание она может свободно передвигаться по зданию.

Вы самостоятельно можете решить максимальное количество моделей, которые могут оккупировать отдельное здание, но существуют следующие рекомандации

  • Маленькое здание - 1 модель
  • Обычное здание - 4 модели
  • Большое здание - 6 моделей

При желании вы можете использовать здания просто как непроходимые объекты. В таком случае данные правила не будут применяться

Любой пехотинец может занять здание, модель может считаться занявшей здание, как только она вошла в контакт со входом в здание во время этапа передвижения.

Модель может бесплатно перемещаться внутри здания, единственное исключение - переход на другой этаж, данное действие занимает все очки передвижения.

Стрелки могут стрелять из оккупированного здания, во время этапа стрельбы выберите позицию с которой стрелок будет делать выстрел(окно, балкон, дверь, дыра и т.д) одной позицией может пользоваться только один стрелок. 

Позиция имеет ограниченную линию обзора и поле зрения. При выборе позиции линию обзора через него можно провести только в пределах 45° в каждую сторону.

По моделям, которые находятся в здании, нельзя стрелять.

Модель может покинуть здание во время своего этапа движения, когда модель покидает здание поставьте ее у входа в здании и потратьте очки движения как обычно, так-же она может совершать рывок из любого выхода из здания

Если здание уже оккупировано противником, то в него нельзя просто зайти, необходимо выбить врага, перед тем как вы сможете занять здание.

Что бы выбить противника из здания необходимо объявить рывок пехотинцем на один из входов в здании, что приводит к схватке, как обычно, но модель, которая находится в здании получает +1 к защите.

Вы можете совершить отдельный рывок на каждый доступный вход в здание. Оккупант обязан назначить максимум одного защитника на каждый рывок, если у него достаточно моделей в здании. Если у него остались модели, которые не участвуют в бою, то они могут передвигаться по этажу как обычно. Каждая атакующая модель дает защитникам штраф -1 на атаку, если против него не назначен защитник.

Особые зданиия

В зависимости от вашего сценария на карте могут присутствовать специальные здания, которые имеют особые эффекты и правила.

Это здания, которые укреплены для обороны: сторожки, башни и т.д

Если данное здание оккупировано противником вы можете попытаться захватить его только через главный вход. Но сначала вам нужно выбить бронированную дверь, для этого вы должны атаковать ее и нанести ранение, считается, что у двери класс брони FA. У нее одно hp и нет возможности кидать на защиту.

Дополнительно такие здания сложно поджечь, вам нужно выкинуть 7+ и к данному броску не применяются модификаторы

Хранилища, которые содержат дерево/сено/пшено и т.д легко воспламеняются. Бросок на поджег начинается с 4+/3+ в зависимости от наличия факела. Так-же радиус распространения огня и ранения равен 4", а не обычным 2"

Данные здания являются отличной целью набега, они содержат много добычи. Их можно обыскать 4 раза(4 успешных поиска, либо полных провала), но они считаются укрепленным зданием

Каждый отдельный этаж оккупируется/занимается отдельно. Так-же каждый этаж можно отдельно обыскивать на предмет добычи

Иногда в здании будет склад оружия. Модель, которая оккупирует вместо поиска добычи может улучшить свое оружие, если во время броска поиска результат равен 6. Оружие модели меняется по следующему списку

  • Безоружный - копье
  • Импровизированное оружие - копье
  • Копье - ручное оружие
  • Ручное оружие - Датский топор

Погода

Нет гарантии, что битва будет происходить под открытым небом, во время сражения могут применяться определенный модификаторы, в определенности от погоды.

Вы можете выбрать определенную погоду, либо выбрать ее случайным образом при помощи броска d6

Стандартная погода, нет никаких модификаторов

Густой туман, который снижает видимость.

  • Все модели получают -2" к дальности передвижения везде, кроме дорог
  • Проверка морали проваливается при 1 или 2, а не только 1
  • Лук и арбалет имеет половину от своей дальности

Солдата сложно устоять на ногах

  • Максимальная дальность перемещения 7" для пехоты и 10" для кавалерии
  • Все бонусы к перемещению не применяются
  • -1 к попаданию во время любой стрельбы
  • Огонь перекидывается на другие объекты при 4+, а не 6

Огромный дождь, грязные дороги и опасные водоемы:

  • Полная превращаются в сложную местность
  • Что бы пересечь брод нужно делать бросок на плаванье
  • -1 к попаданию во время любой стрельбы
  • Дороги не дают бонуса к передвижению
  • Броски для начала пожара получают штраф -2

Снег покрыл все белым покровом, несмотря на красоту двигаться стало сложнее

  • Все игровое поле становится сложной местностью
  • Броски для начала пожара получают штраф -2

В вдалеке ухает сова и оружие блестит под луной.

  • Дальность всего огнестрельного оружия делится пополам
  • Все модели делят максимальное расстояние своего рывка пополам.

Штрафы не применяются, если цель находится рядом с огнем, в пределах 3" факела и 6" пожара

Корабли и морские сражения

Викинги бороздили моря на своих знаменитых драккарах, сея ужас по всей Европе. Если размеры вашего игрового стола позволяют, вы можете перевозить свои отряды на борту боевых кораблей.

Части корабля

  • Корма: задняя часть корабля.
  • Нос: передняя часть корабля, часто украшенная носовой фигурой.
  • Фальшборт: ограждение по периметру палубы, за которое может держаться экипаж; иногда оно также служит укрытием.
  • Мачта: у драккаров была всего одна мачта с прямым парусом, которую часто делали съемной, чтобы проходить под мостами.

Корабль — это морское и/или речное судно, которое перевозит как минимум 3 модели пехоты
Корабль перемещается только по водной местности  и может двигаться вперед на расстояние до 20" по прямой или по дуге. Если необходимо совершить разворот, на это тратится всё его перемещение.

Свободно передвигаться по палубе корабля сложно и она считается сложной местностью, для кавалерии корабли считаются непроходимой местностью и они не могут находиться на борту кораблей.


Войска могут садиться на корабль или сходить с него на любом этапе фазы перемещения корабля. Для этого корабль должен находиться максимально близко к берегу.
Фигурки, которые садятся на корабль или сходят с него, должны касаться фальшборта. Перелезание через фальшборт корабля считается перемещением через препятствие


Модели, которые находятся на корабле могут стрелять и по ним могут стрелять с учетом обычных правил.

Фальшборт всегда считается препятствием во время стрельбы

Корабль может начать абордаж другого корабля. Для этого он должен войти в контакт с кораблем-целью во время своей фазы перемещения. После вступления в контакт ни один из кораблей не сможет снова двигаться, пока одна из сторон не одержит победу.

Как только корабли будут установлены фальшбортами друг к другу, атаки и перемещения могут происходить немедленно, даже в тот же самый ход.

При вступлении в контакт расположите два корабля так, чтобы их ближайшие борта соприкасались, и корабли соприкасались по максимально возможной длине своей стороны.

Рывки и ближний бой развиваются по обычным правилам. Пока два корабля разделены расстоянием в 1" или меньше, фигурки могут перепрыгивать через фальшборт, чтобы переместиться с одного корабля на другой. Для этого используйте правила преодоления препятствий(два фальшборта считаются одним препятствием). В этом случае фигуркам разрешается идти в атаку после преодоления этого препятствия.

Контакт с фальшбортом считается как укрытие за препятствием

Если один из кораблей теряет весь свой экипаж, он может быть захвачен. Он сможет снова отправиться в плавание, если на его борту окажутся три фигурки одной стороны.
Корабли, которыми активно не управляет экипаж, остаются неподвижными.


Можно выполнить рывок с корабля на сушу и наоборот, если корабль стоит на месте. Проходит по обычным правилам, с учетом штрафа за пересечение препятствия.

Атакующий, которому недостаточно места на корабле все еще может атаковать модели, Которые укрываются за фальшбортом, если он победил противника, то поместите его на месте убитого противника.

Кавалерист не может сражаться с моделью, которая находится на корабле.


Боевые псы

Боевые псы это ужасающие животные, которые особенно эффективно используются против кавалерии.

Для боевых псов применяются следующие правила:

Они всегда должны быть прикреплены к псарю. В начале игры псы находятся на поводке у псаря, и он перемещается вместе со своей стаей по полю боя, пока не натравит собак на цель.

Когда он спускает собак с поводка, все животные считаются единой стаей. Стая состоит из нескольких фигурок, соприкасающихся друг с другом, и все они всегда выполняют одни и те же действия.

Когда псарь двигается, за ним следуют 3 гончие, которые находятся в контакте с ним

В любой момент своего движения Псарь может отправить своих псов в атаку на видимую цель в пределах 8"

Псам не нужно выполнять бросок для рывка, они игнорируют сложную местность и препятствия. 

Если цель находится дальше 8", то псы остаются у псаря. Когда псарь отправляет псов в атаку он заканчивает свое движение

Если был совершен рывок на одного из псов, то они все принимают участие в рукопашном бою, они двигаются, что бы все псы из стаи контактировали с противником.

Нельзя сделать рывок на псаря, пока его псы в контакте с ним

По псам и псарю можно стрелять с учетом всех правил. Учитывайте, что псы могут выступать в качестве препятствия, если вы стреляете по стае, либо псарю

Когда псы находятся в рукопашном бою они перестают слушать команды псаря и он может действовать как обычный пехотинец.Когда стая получает ранения уберите одного пса, это не считается потерей(для морали)

Если они дерутся с всадником они сначала атакуют лошадь.

Если псы победили в рукопашном бою поставьте их так, что бы они контактировали друг с другом.

В начале следующего хода стая совершит рывок на ближайшую модель в пределах 8"(кроме псаря), если в пределах нет модели, то псы остаются на месте, пока не появится цель, либо псарь

Псарь может снова начать управлять псами, если он начнет контактировать хотя бы с одним псом. Псарь и псы заканчивают свою фазу передвижения

Если псарь выведен из игры, то псы остаются на месте. Они ведут себя как будто они убили врага в рукопашном бою. Если любая модель находится в пределе 8" в начале фазы передвижения, то они совершат рывок на эту модель

Специальные тактики

В некоторых случаях ваши модели могут использовать специальные формации, либо манервы

Во время фазы движения ваши пехотинцы могут сформировать стену щитов, для этого нужно как минимум 5 модель с щитами, которые находятся в контакте как минимум с 1 моделью из формации. После формирования формации сообщите об этом вашему оппоненту, формация держится, пока они не будет сломана(вами или оппонентом)

Все модели в формации получают +1 к защите от выстрелов и рукопашного боя, но они не могут поднять щит, что бы защитить себя.

У данной формации есть передняя часть и тыл. Только передняя часть получает бонус к защите, если по модели стреляют или атакуют с тыла, то она получает -1 к защите.

Вы можете сформировать второй ряд стены, в таком случае все модели с копьями из второго ряда могут оказывать поддержу моделям в первом ряду. Второй ряд не может иметь больше моделей, чем первый. Если модель в первом ряду выходит из игры, то ее сразу заменяет модель из второго ряда. Первый ряд стены получает +2 к защите, вместо обычного +1.

После формирования стена может двигаться только на 4" по прямой линии, или развернув модель в конце стены, она так-же не может переходить препятствия, либо выполнять специальные маневры.Стена так-же может развернуться, но на это тратится вся фаза движения.

Модели, которые снаряжены оружием, которое мешает им пользоваться щитом не могут использовать его, иначе они сломают стену

Снаряжение

В данном разделе приводится список снаряжения, которое вы можете добавить в свою банду

Кроме случаев, когда указано иначе, ваши модели могут быть снаряжены оружием для ближнего боя и дальнобойным оружием

Знамя:

Полотнище на древке, которое несет знаменосец для поднятия боевого духа и обозначения позиции отряда.

  • Модели в пределах 6" от знамени(включая знаменосца) могут перебросить атаку во время рукопашного боя, если получили 1
  • Модели в пределах 6" от знамени(включая знаменосца) автоматически проходят проверку морали
  • Знаменосец может одновременно использовать одноручное оружие, либо щит
  • Добавляет штраф -1 к броскам защиты знаменосца
  • В банде может быть только одно знамя

Рог:

Звук боевого рога воодушевляет соратников и вселяет ужас в врагов. 

  • Горнист повышает дальность перемещения союзников в пределах 6" на 2", бонус не применяется к горнисту
  • Все союзники в пределах 6" от горниста автоматически проходят проверку морали
  • Горнист может одновременно использовать одноручное оружие, либо щит
  • В банде может быть лишь один горнист

Боевые псы:

Боевые псы это устрашающие мастиффы, которые вселяют ужас в противника. Особенно эффективны при борьбе с конницей 

  • Прикрепляет к выбранной модели стаю псов, модель становится псарем
  • Псарь обязан быть без брони(UA) и может дополнительно взять копье, ручное оружие, либо импровизированное оружие
  • Атаки псов совершаются с импровизированным оружием

Лошадь:

При наличии коня модель становится всадником. Кавалерия имеет ряд преимуществ и недостатков, большинство из которых приведены в этом разделе. У большинства фракций есть лимит на количество конницы.

  • Повышает дальность движения модели
  • Не может выполнять специальные маневры(прыжок, плаванье, лазанье и т.д)
  • Является заметной целью, при стрельбе по лошади/всаднику стрелок получает +1 к атаке
  • Во время рукопашного боя противник получает -1 к атаке
  • Всадник может использовать только метательные копья(если не сказано иначе)
  • При стрельбе/атаке по всаднику нужно сделать проверку на определение цели
  • Сложная местность оказывает большее влияния на конницу, 1" пройденная на сложной местности занимает 4" и всадник не получает бонус за рывок

Одежда:

Воин не имеет никакой брони. Чаще всего это самые неопытные воины в вашей банде. Сокращенно отмечается как UA

  • Не получает штрафов за класс брони при выполнении специальных маневров, вроде прыжка, лазанья, плаванья и т.д
  • Имеет базовую защиту 6, означает, что модель успешно защитится, если результат d6 равен 6
  • Если противник попытается оттолкнуть данную модель он не получает штраф за класс брони цели
  • Пехотинец передвигается на 8", кавалерист на 14"

Щит:

Деревянная круглая или каплевидная конструкция с металлическим умбоном, служившая основной защитой воина. Им активно пользовались в бою: отражали удары, атаковали ребром и смыкали в щитовую стену.

  • Нельзя использовать одновременно вместе со снаряжением, которое занимает обе руки
  • Повышает класс брони модели до SA, либо FA, если у нее так-же есть броня
  • Позволяет поднять щит во время рукопашного боя, повышает защиту, но юнит пропускает свою атаку
  • Позволяет формировать стену из щитов

Броня:

Воин снаряжен кой-либо формой брони: кольчуга, кожаный доспех, гамбезон и т.д

  • Повышает класс брони модели до SA, либо FA, если у модели есть щит

Праща:

Очень доступное, но при этом исключительно эффективное оружие. Благодаря своей относительно большой дальности, оно способно сразить человека с большого расстояния — и ему совершенно безразлично, какую броню носит его цель.

Не имеет особых эффектов

Арбалет:

Гораздо более сложный в использовании, арбалет обладает огневой мощью, значительно превосходящей мощь коротких луков. Арбалеты модифицируют броски защиты цели, но для того чтобы выстрелить, стрелок должен оставаться неподвижным.

  • Можно стрелять только один раз за ход
  • Можно стрелять только если стрелок не перемещался в этом ходу
  • Применяет штраф -1 ко всем броскам защиты цели

Лук:

Одинаково пригодное как для охоты, так и для войны, это широко распространенное и грозное оружие позволяет совершить два выстрела, если стрелок не перемещается.

  • Отряд из как минимум 4 лучников может  выполнить залповую стрельбу

Метательное копье:

Метательное оружие относительно короткой дальности, которое может оказаться весьма эффективным, поскольку воин всегда может метнуть его как минимум один раз, даже если он перемещается.

  • Можно стрелять только один раз за ход, даже если стрелок не двигался
  • Можно стрелять находясь верхом на лошади

Композитный лук:

Это грозное оружие, способное поражать цели на расстоянии до 300 метров. Безусловно, он являлся самым эффективным оружием дальнего боя в IX и X веках.

  • Правила совпадают с правилами обычного лука, но максимальная дальность стрельбы равна 30" и нет штрафа за стрельбу на дальнее расстояние

Плюмбата:

Тяжелый дротик, утяжеленный свинцом. Дальность его полета невелика, но это эффективное оборонительное оружие, позволяющее сорвать вражескую атаку.

  • Плюмбату можно использовать только для реакции "выстрел в упор" и она не получает обычный штраф -1 во время этого выстрела и штраф за дальнею дистанцию 
  • "выстрел в упор" с плюмбатой можно выполнить даже если модель выполняла движение в этом ходу

Ангон:

Ангон — это метательное копье с гарпунообразным наконечником, вероятно, произошедшее от римского пилума.

  • Имеет правила, как у метательного копья, но наносит урон с результатом 4+, если у цели есть щит

Франциска:

Метательный топор, пользовавшийся популярностью у франкской знати и использовавшийся германскими народами с IV по VII век. Его дальность и точность невелики, но эффект от попадания может быть сокрушительным.

  • Можно использовать только если объявлен рывок. До выполнения измерений выполните выстрел с франциской
  • Если цель рывка выведана из игры, то рывок отменяется и модель заканчивает свой ход. Иначе разрешите рывок как обычно
  • Применяет штраф -1 к защите цели выстрела
  • Можно использовать вместе с любым рукопашным оружием, но нельзя брать другое дальнобойное оружие
Таблица дальнобольного оружия
Название Дальность Штраф за движение UA SA FA
Праща 15" Нет 6 6 6
Арбалет 20" Все 3+ 4+ 4+
Лук 20" Половина 4+ 5+ 5+
Метательное копье 6" Нет 4+ 5+ 5+
Композитный лук 30" Половина 4+ 5+ 5+
Плюмбата 8" Нет 5+ 6 6
Ангон 6" Нет 4+ 5+ 4+
Франциска 6" Нет 4+ 5+ 5+

Импровизированное оружие:

Это может быть палка, коса, какой-либо инструмент, распятие, лук и т. д. Фигурка воина без оружия всегда имеет при себе как минимум спрятанный нож, поэтому считается вооруженной импровизированным оружием.

  • Бесплатное
  • Каждый воин имеет импровизированное оружие

Ручное оружие:

В основном это мечи, топоры и боевые дубинки. Одноручное оружие используется одной рукой.

  • Фигурка, держащая оружие в каждой руке, считается вооруженной лишь одним одноручным оружием

Копье:

Это деревянное древко с заостренным стальным наконечником, которое можно использовать одной или обеими руками. Это не самое лучшее оружие, но оно доступно и относительно эффективно.

  • Воин с копьем может оказать поддержку одному союзнику, который завязан в бою, противник получает -1 к броску атаки. Если союзник умирает, то копейщик начинает бой с противником
  • Не получает штраф -1 при атаке по кавалерии
  • Кавалерист с копьем, который вошел в бой за счет рывка атакует первым, это значит, что если противник убит он не наносит ответный удар

Датский топор:

Это очень тяжелое оружие, обладающее сокрушительной мощью и используемое двумя руками

  • Топор занимает обе руки, нельзя использовать другое снаряжение которое требует свободную руку(щит, знамя, рог и т.д)одновременно с ним.
  • Противник в рукопашном бою получает -1 к броску защиты
  • Это неудобное оружие, которое атакует последним во время рукопашного боя
  • В руках всадника считается ручным оружием

Сабля:

Это оружие эффективно против легкой брони и требует минимум усилий для нанесения рубящих ударов. Однако оно не приспособлено для колющих атак, из-за чего оказывается малоэффективным против серьезной защиты.

  • Имеет правила, как ручное оружие, но модель получает штраф -1 к атаке во время битвы против бронированного противника(SA,FA)

Гаста:

Гаста — это копье римских легионеров и их союзников. Оно служило не только для нанесения колющих ударов сквозь доспехи противника, но и как метательное оружие, которое можно бросить во врага.

  • Во время этапа стрельбы гаста считается дротиком, но во время рукопашного боя гаста считается копьем
  • Модель не может использовать другое дальнобойное оружие
  • Гасту нельзя использовать что бы поддержать союзника в рукопашном бою
  • Модели с гастой учитываются в лимите на стрелков

Контос:

Длинное кавалерийское копье, которое используется обеими руками

  • В дополнение юнит может быть снаряжен ручным оружием
  • Когда всадник с контосом совершает рывок на противника, противник получает штраф -1 к защите и не может совершить ответный удар в этом ходу
  • Всадник обязан атаковать все модели, которые находятся в контакте с ним и целью рывка
  • Контос можно использовать только в первом раунде рукопашного боя и только если модель с контосом совершает рывок

Пика:

Пики византийских копейщиков, скутатов, имели длину от 3,5 до 4,5 метров и оснащались 30-сантиметровым металлическим наконечником.


  • К пике применяются правила копья
  • В дополнение пикинер может оказать поддержку союзнику через союзного копейщика, который оказывает поддержку. Для этого пикинер должен быть в контакте с пикинером и эти 3 модели должны формировать прямую линию
  • Противник получает штраф -1 ко всем штрафам защиты
  • Пикинер получает штраф -1 ко всем своим броскам защиты
Таблица рукопашного оружия
Название UA SA FA
Импровизированное оружие 5+ 6 6
Ручное оружие 3+ 4+ 4+
Копье 4+ 5+ 5+
Датский топор 2+ 3+ 3+
Сабля 3+ 5+ 5+
Гаста 4+ 5+ 5+
Контос 4+ 5+ 5+
Пика 3+ 4+ 4+

Юниты

В данном разделе показаны возможные юниты, которых вы можете добавить в свою банду. Учите, что некоторые из них могут быть только в определенных фракциях

Обычный член вашей банды. Имеет большую вариацию доступного снаряжения, брони и оружия. Может иметь дальнобойное и рукопашное оружие одновременно. Может иметь только одно рукопашное оружие.

Лидер вашей банды, вы должны иметь как минимум одного вождя. Каждый вождь имеет 3 hp и может совершать 2 атаки во время рукопашного боя. Им не нужно делать проверки морали.

Так-же каждый вождь может иметь до двух талантов, таланты могут оказывать влияние на самого вождя и на всю банду. Если у вас несколько вождей, то их таланты не могут повторятся.

Берсерки это устрашающие воины викингов. Берсерк не может быть стрелком и не может быть всадником. Берсерк имеет 2 hp и противник не совершает бросок защиты против его атак. 

В начале фазы движения берсер может съесть галлюциногенные грибы, после этого их эффект применяется до конца игры. 

После употребления грибов берсерк совершает 2 атаки. Так-же перед каждой стадией движения берсерк должен сделать бросок d6, т.к его разум помутнен

  • 1- Берсерк пропускает свой ход, если он находится в рукопашном бою то он не совершает атаку и его бросок защиты получает штраф -1
  • 2-5 Нет никаких эффектов
  • 6 Если берсерк не находится в рукопашном бою то он совершает рывок против ближайшей видимой модели(включая союзников) рывок добавляет d6 к дистанции, вместо d3. Если он не видит никакой модели, то он остается на месте, как при эффектах 1

Хускарлы - самые опасные и опытные воины. Хускарлы могут носить 2 рукопашных оружия, датский топор и ручное оружие(меч),  игрок выбирает какое оружие будет использоваться во время каждого хода рукопашного боя. Они обязаны иметь броню и могут быть снаряжены щитом, если они имеют ручное оружие.

Хускарлы отлично пользуются датскими топорами, из-за чего они не получают штрафов за его использование.

Один раз за игру хускарл может воодушевить союзников рядом с ним, после стадии движения все союзники в пределах 6" от хускарла могут совершить дополнительное движение. Модели могут совершить только одно дополнительное движение.

Знахарь может отменить ранение, которые было получено союзником. Для этого он должен находится в контакте с союзником, при получении ранения бросьте d6, при 6 ранение отменяется. Это умение может применяться для нескольких моделей один ход, но одна модель может избежать ранения таким образом только один раз за ход.

Знахарь все еще является воином, но с ограничениями. его класс брони - ua и он может использовать только импровизированное оружие. Знахарь не может применять свою способность, если он верхом на лошади, либо находится в бою

Элитный воин из мадьярской знати. И поэтому он снаряжен соответствующе. Бёк может быть снаряжен копьем, саблей, композитным луком, щитом, броней и конем.

Это значит, что бёк может выбирать какое оружие он будет использовать во время рукопашного боя, даже если он уже находится в рукопашном бою

Тяжелый всадник, который вступает в битвы на бронированном коне. У катафракта всегда должно быть следующее снаряжение: щит, броня, копье, ручное оружие, конь. Поэтому в начале боя он может выбрать какое оружие он будет использовать, но не может сменить его снова, пока бой не закончится. 

Конь катафракта имеет класс брони FA, вместо UA

Элитная тяжелая кавалерия Рима, которая часто используется и другими нациями в виде наемников.

Катафракт всегда должен иметь следующее снаряжение: броня, контос, ручное оружие, лошадь.

Конь катафракта имеет класс брони sa, а не ua

Пока в банде есть вагон модели, вооруженные метательными копьями и ангонами могут совершать два выстрела в любой ситуации, когда они могут сделать выстрел.

Вагон двигается как кавалерист с дальностью движения 6" и должен быть в контакте с дружественной моделью, что бы двигаться.

Если в контакте с вагоном находится враг и нет ни одного союзника в контакте, то вагон перестает давать свой бонус. Если враг контролирует вагон в конце игры, то он получает дополнительно 6 добычи.

Вагон можно поджечь, либо разрушить. Для этого его необходимо атаковать, у вагона 2 hp и класс брони fa. Разрушенный вагон не дает свои бонусы и считается как 5 потерь в итоговом подсчете.

В банде может быть только один вагон.

Таланты

Каждый ваш вождь может иметь до 2 талантов - способностей, которые применяют эффекты к нему и ко всей банде

Таланты не могут повторятся и некоторые таланты имеют ограничения по фракциям

Ваша пехота игнорирует штраф за пересечение препятствия и могут совершать рывок сквозь них

Псари управляют 4 псами, а не 3

Ваш вождь получает дополнительное hp

Ваша кавалерия не получает штраф к движению за пересечение проходимых препятствий и получают +1 к броску во время их прохождения. Ваши всадники не могут упасть с коня во время пересечения препятствий

Пехота не получает штрафов от сложной местности, дальность перемещения всадников по сложной местности снижается только на половину

Вы можете спрятать до 25% вашей банды в засаде. До начала игры запишите, где находится ваша засада.

Во время этапа движения все ваши модели могут выйти из модели и двигаются как обычно. Покажите противнику записанную локацию засады.

Противник получает -1 к броскам атаки во время первого рукопашного боя в эту игру

Ваше дальнобойное оружие получает +2" к дальности стрельбы

Ваша пехота получает +1 к броскам на побег из рукопашного боя

Ваша пехота может совершить дополнительную атаку импровизированным орудием, если они совершают рывок против противника. К данной атаке не применяются бонус за рывок. Противник делает бросок на защиту как обычно

Ваша кавалерия выходит из рукопашного боя при броске 3+, а не 4+

Все ваши модели добавляют +1" к дистанции рывка

Когда ваш вождь делает бросок на поиск добычи он автоматически проходится

Вашему вождю не нужна видеть цель, что бы совершить рывок на нее

Применяется один раз в начале игры. Выберите вражеского вождя и сделайте бросок d6. 

1-2 Ничего не происходит

3-4 Вождь не может совершать действия в первый ход игры

5-6 Вождь теряет одну единицу здоровья

Ваши модели в пределах 6" от вождя(включая вождя) могут перебросить неудачный бросок атаки в рукопашном бою

Для стены щитов требуется на 1 модель меньше

Ваш вождь получает +1 к броску атаки против викингов( и только викингов)

Ваш вождь дает +1 к вашим броскам инициативы

Выберите модель из вашей банды, она становится тэном вашего вождя. Первое ранения вашего вождя отменяется, если в пределах 2" от него есть тэн

Ваши лошади имеют класс брони sa, вместо ua

Ваши модели получают +1 к броску поджога

Когда ваш воин сражается с импровизированным оружием он может перебросить провальные броски атаки

Стена щитов дает +2 к броску защиты, вместо +1

Модели в пределах 6" от рога получают +1 к броскам побега и +2" к дальности побега

Когда ваш вождь ранен вы можете передать ранению любой союзной модели в контакте с ним

Выберите другую фракцию, которая становится вашим союзником, вы можете нанимать воинов и снаряжение из этой фракции к ним применяются все правила их фракции

В начале вашей стадии движения ваш вождь может заявить о маневре: 3 римлянина в пределах 6" от вождя могут совершить бесплатное движение до 3", данное движения нельзя использовать для рывка, затем они выполняют стадию движения как обычно

Ваши воины с щитами, которые находятся в рукопашном бою, могут совершить дополнительную атаку используя импровизированное оружие

Вождь с магическим щитом может перебросить проваленный бросок защиты

Когда вестгот совершает рывок против модели из другой фракции он может перебросить бросок рывка

Когда всадник всадник совершает рывок с, как минимум, 6" он получает +1 к броскам атаки в первый ход боя

Один раз за игру ваш вождь может в начале хода, до этапа инициативы, применить бонус. Он не получает урон до конца хода. Так-же вы получаете +1 к инициативе, пока вождь живет

Все ваши всадники увеличивают дальность передвижения на 2" и автоматически пересекают препятствия 

Применяется один раз. В начале этапа рукопашного боя все пикты получают +1 к броскам атаки, но -1 к броскам защиты

После того как обе армии расставлены выберите модель, которая станет вашим скаутом. Вы можете расположить его на любом месте на карте, которое находится на 15" от позиции противника

Вам не нужно делать проверку морали, когда ваш вождь выходит из игры

Любой всадник может получить нового коня, когда теряет своего. В начале этапа движения всадник, который стал пехотинцем, может сделать бросок 1d6. При 6 он получает новую лошадь, но не может двигаться в этом ходу, при провале модель ходит как обычно

После расстановки вы можете выбрать вражескую модель(не специального солдата и без спец снаряжения) и бросить d6. При 4+ юнит переходит на вашу сторону, разместите его на своей стороне

Фракции

В игре есть набор фракций, которе вы можете использовать для создания своей банды

Каждая фракция имеет свои правила, уникальные таланты и стоимость специальных юнитов и снаряжения

Англосаксы — это стойкие защитники земель бывшей римской Британии, известные своей дисциплиной и верностью правителю. Основой их тактики была несокрушимая щитовая стена, где воины (от ополченцев-фирда до элитных хускарлов) сражались копьями, мечами и тяжелыми боевыми топорами.

Правила:
Погода

Игнорируют эффекты тумана, кроме снижения дальности стрельбы лука


Скандинавские викинги — это свирепые воины и искусные мореходы, наводившие ужас на побережья Европы на своих быстроходных драккарах. Они ценили личную доблесть и добычу, сражаясь топорами, копьями и мечами в плотном строю знаменитой щитовой стены.

Правила:
Мораль

Не получает никаких штрафов к броску морали


Норманы — это потомки викингов, перенявшие европейскую культуру и ставшие мастерами тяжелой кавалерии и комбинированного боя. Они славились железной дисциплиной, массовым применением арбалетчиков и возведением первых укрепленных замков.

Правила:
Погода

Игнорируют эффекты сильного дождя


Ирландцы, шотландцы и пикты — это свирепые воины кельтских земель, мастерски использующие сложный рельеф для засад и стремительных набегов. Они полагались на скорость и ярость, сражаясь дротиками, копьями и топорами, часто пренебрегая тяжелой броней.

Правила:
Погода

Игнорируют эффект сильного ветра


Стена щитов

Не могут использовать формацию стены щитов


Каролингские франки — это военная мощь империи Карла Великого, заложившая основы будущего европейского рыцарства. Их армия опиралась на тяжеловооруженную конницу и стойкую пехоту, мастерски использующую длинные мечи и метательные топоры.

Правила:

Бретоны — это кельтский народ, переселившийся в Арморику из Британии и отстоявший свою независимость в борьбе с франкской экспансией. Они славились легкой и маневренной конницей, мастерски действовавшей в лесах и на пересеченной местности с использованием дротиков и копий

Правила:
Погода

Игнорируют эффекты тяжелого дождя и тяжелого ветра


Стена щитов

Не могут использовать формацию стены щитов


Валлийцы (народ Уэльса) — это потомки коренного бриттского населения, упорно защищавшие свои горные и лесные земли от англосаксонской и норманнской экспансии. Они славились легкой и подвижной пехотой, мастерски использовавшей сложный рельеф для засад, а также ранними формами длинного лука и метательных копий.

Правила:
Погода

Игнорируют эффект сильного дождя и сильного ветра


Киевская Русь — это могущественное восточнославянское государство, чья военная мощь опиралась на княжеские дружины, сочетавшие скандинавскую отвагу варягов и славянскую стойкость. Их воины, вооруженные мечами, секирами и копьями, мастерски действовали как в пешем строю, так и в качестве стремительной конницы.

Правила:
Погода

Игнорируют эффекты снега


Ромфея

Датские топоры этой фракции не атакуют последними во время рукопашного боя


Изгородь из копий

Воины могут формировать формацию "изгородь из копий", правила формирования, движения и т.д соответствуют стене щитов, но требуются копья, а не щиты. При использовании данной формации противник получает -1 к броску атаки. 

Можно сформировать стену щитов и изгородь из копий одновременно


Оружие в каждой руке

Могут быть снаряжены двумя ручными орудиями, что дает им дополнительную атаку, но применяет штраф -1 к защите.

Модель с двумя рукопашными орудиями не может быть снаряжена щитом и дальнобойным оружием


Мадьяры — это стремительные кочевые воины из Центральной Азии, чьи опустошительные набеги наводили ужас на Европу от Константинополя до Испании. Их военная мощь опиралась на восточную тактику: высоко дисциплинированную легкую конницу и смертоносных конных лучников, мастерски владеющих сложным луком. 

Правила:
Все всадники, все лучники

Нет лимита на количество кавалерии и стрелков в банде


Бедная чертова пехота

Все пехотинцы получают -1 к броскам защиты в рукопашном бою, -1 к броскам морали и штраф -1" к дальности движения


Конные лучники

Всадники могут использовать композитный лук


Бёк

К вождю переменяются правила как для Бёка


Византийцы — это наследники Римской империи, сохранившие высочайший уровень военной организации, тактической гибкости и дисциплины. Их армия искусно сочетала элитные профессиональные отряды (тагмы) с надежным провинциальным ополчением (фемами), вооруженным копьями, мечами и луками.

Правила:
Конные лучники

Всадники могут использовать композитный лук


Наемники

Банда может на 50% состоять из юнитов из других фракций, к ним применяются правила их оригинальных фракций, вождь должен быть византийцем


Меровинги (ранние франки) — это конфедерация германских племен, прежде всего салических и рипуарских, объединенных свирепой воинской культурой и мастерством действий на пересеченной местности. Эволюционировав от римских федератов и налетчиков до господствующей силы в Галлии, они прославились использованием метательных топоров (францисок) и тесными связями с римской военной традицией.

Правила:
Эксперты сложной местности

Пехота не получает штрафов при передвижении по лесам и болотам. Они так-же получают +2 при плаваньи


Аура вождя

Пока у вождя полное здоровье юниты не могут провалить тест морали


Поздние римляне — это защитники гигантских, но уязвимых границ, вынужденные бороться с внутренними кризисами и Великим переселением народов. Их армия представляет собой уникальный сплав остатков дисциплинированных легионов и яростных варварских союзников-федератов (франков, готов, бургундов), сражающихся под римскими знаменами.

Правила:
Конные лучники

Всадники могут использовать луки


Символ рима

Вместо переброса 1 при атаке вы можете перебросить проваленные броски защиты


Смерть ложному императору

Если римляне сражаются против римлян они могут перебрасывать свои броски атаки против вражеских вождей


Задержанная оплата

Если один из ваших вождей умирает оставшиеся модели получают штраф -1 к проверке морали


Саксы — это независимые германские племена, чье общество строилось на воинственных кланах и земледельческих общинах. Призванные в Британию как наемники после ухода римлян, они обратили оружие против нанимателей, начав масштабную колонизацию острова вместе с англами и ютами.

Правила:
Дети болот

Не получают штраф к передвижению по болотной и грязной местности, вместо этого получают +1 к защите во время рукопашного боя


Народ без короля

Нет требования к наличию вождя


Несравнимые моряки

Вегда получают бонус за рывок, если сражаются на кораблях. Корабли могут двигаться на 25"


Идол

Вы должны поместить деревянный идол на игровой стол, вне зоны размещения. Если идол уничтожен, то в конце хода саксы обязаны выполнить проверку морали.

Идол имеет 2 hp и класс брони fa, он уничтожается при успешном поджоге


Погода

Игнорируют эффект сильного дождя


Стена щитов

Не могут использовать формацию стены щитов


Вестготы— это могущественный германский народ из причерноморских степей, сыгравший роковую роль в падении Западной Римской империи. Правимые королями из династии Балтов, они сочетали ярость варварских набегов с римской выучкой, полученной во время службы в качестве федератов.

Правила:
Погода

Игнорируют эффект тумана


Знамя

Можете перебросить все проваленные атаки, а не только 1


Защищайте добычу

Если ваша модель несет добычу, либо находится в контакте с ней и находится в контакте с вражеской моделью вы можете перебросить проваленный бросок защиты против рукопашных атак


Романо-британцы — это потомки кельтских племен, перенявшие римскую культуру и военную организацию за четыре века имперского владычества. После ухода легионов они остались один на один с натиском пиктов, скоттов и саксов, отчаянно защищая свои земли. В игре они представляют собой стойких воинов, сочетающих остатки римской дисциплины с суровой кельтской отвагой в борьбе за выживание.

Правила:
Знамя

В дополнение к обычным правила все противники, которые объявляют рывок на модель в 6" от знамени получают штраф -2" к дальности рывка


Погода

Игнорируют эффект сильного дождя


Гунны — это свирепые азиатские кочевники, чье внезапное вторжение в Европу стало катализатором хаоса, Великого переселения народов и падения Западной Римской империи. Будучи непревзойденными всадниками, они делали ставку на стремительные набеги, психологическую войну и смертоносную стрельбу из составных луков прямо с седла.

Правила:
Каждый человек - всадник

Не имеют лимита на всадников


Лассо

Все всадники гуннов имеют лассо. При броске 6 в ближнем бою атака противника отменяется.


Конные лучники

Всадники могут использовать луки


Воспалительный подход

Всадники гуннов могут поднимать и использовать факелы


Пикты — это воинственные племена севера Шотландии, получившие от римлян прозвище «раскрашенные» из-за боевых татуировок. Изначально разрозненные, они объединились в мощную конфедерацию, чьи постоянные набеги к югу от Стены Адриана стали настоящей головной болью для римской Британии. Со временем их земли слились с гэльскими королевствами, образовав государство Альба — предшественника современной Шотландии.

Правила:
Погода

Игнорируют эффекты сильного дождя и тумана


Мастера метательных копий

Игнорируют штраф за дальнюю дистанцию при использовании метательных копий 


Военные тату

Могут перебросить проверку морали


Замковые рейдеры

За каждого вождя в вашей банде вы можете дать 2 вашим воинам бесплатную броню


Горные партизаны

По пиктам нельзя стрелять, пока они в пределах горнистой местности. Так-же они не получают штрафы за передвижение по горной местности